TORMENTA

O Fantasma no Castelo

ATO 1 – A Convocação

Os personagens, por diferentes motivos, são convocados a prestar um serviço para a coroa Deheonina.

Convocação da Coroa:
“Estão sendo selecionados cinco valorosos para atestar ao povo deheonino a inexistência das assombrações no palácio do Imperador-Rei”.
COM RECOMPENSAS

Aramil – ficou sabendo da missão através de anúncio real por um menestrel numa praça da cidade.
Koragar – foi convocado pela sua Igreja, ela deseja dessa forma estreitar relações com a coroa.
Ryouma – foi oferecido pela corte de Nitamu-ra, como demonstração das boas relações entre as duas cortes.

Com excessão de Ryouma, por causa da proximidade entre o seu Daimio e o Imperador-Rei, os demais pretendentes deveriam passar por uma seleção na sede do Protetorado do Reino.

A seleção foi conduzida pelo Barão Fidelis Monsenhor.

Nossos amigos passam por uma entrevista, mágica quase imperceptível, que os seleciona. Após dois dias sai a resposta da seleção, e nossos herois são selecionados.

Comentários:

- a idéia dessa aventura foi retirada lá dos primeiros manuais de TORMENTA que diziam das polêmicas sobre a coroa deheonina.
- O pergaminho era mágico, detectava mentiras e a tendência dos personagens. Se a tendência não fosse Boa ou Neutra o concorrente não seria convocado.
- Os outros dois “valorosos” devereiam ser mais personagens jogadores, porém um acabou faltando e o outro personagem não participou da investigação. Na verdade ele aprontou muita confusão no castelo (querendo promover festas, participar da vida da corte, pegando nobres e empregadas do castelo tudo isso para ganhar tempo e fazer um mapa do castelo e vender para o reino de Yuden!!!), na éopoca eu não consegui lidar com essa abordagem que hoje eu acharia muito legal.

ATO 2 – As Investigações

As investigações começam, os personagens têm problemas em encontrar informações que pudessem esclarecer essa lenda. Informações contraditórias e a confusa conversa com a Rainha-mãe não ajudam em nada para progredir na investigação.

A situação estava complicada até que descobrindo uma passagem secreta no quarto da princesa, eles dão de cara com um traficante de Achbuld na saída da passagem. Interrogado ele entrega que o fantasma no castelo era na verdade Andrus, o aranha; ele não sabe onde ele se encontra, mas indica a taverna do Macaco Morto, onde se encontra um intermediário e lá se conseguiria informações sobre o seu esconderijo.

Na taverna, e depois de muita confusão, eles conseguem a informação desejada.

Comentários:

- Está parte foi tranquila até a confusão na taverna, mas no fim eles conseguiram a informação desejada.
- É digno de nota que as pistas que para mim eram claras de nada ajudaram os jogadores, só a última do traficante de drogas no castelo é que deu alguma luz para eles.

ATO 3 – O Esconderijo de Andrus

Num dos subúrbios da capital eles encontram a esconderijo do Andrus. Depois de alguns combates e armadilhas os personagens vêem do topo do esconderijo Andrus fugindo pelos telhados da cidade.

Comentários:

- Aqui não há nada de destaque.

EPÍLOGO:

Os aventureiros apresentam o relatório final ao Barão Fidelis. De posse dessas informações ele os leva até o Imperador-Rei Thormy, que lhes diz:

- Muito bem senhores. Agradeço a contribuição de bravos aventureiros até agora e através da competência apresentada por vocês eu lhes faço uma proposta. Poucas pessoas sabem, mas minha filha está desaparecida e acreditamos que Andrus sabe onde ela se encontra. Achem minha filha, eu lhes peço.

Thormy convoca Luigi, o sortudo; para liderar a comitiva.

Comentários:

- A idéia da aventura era que fosse apenas um teste para ver se o grupo era bom para essa próxima missão.
- Um aspecto que me chamou a atenção foi que um dos jogadores não curtiu muito essa abordagem (deles logo encontrarem o Imperador-Rei). Passei a cuidar mais para não meter os personagens (que estavam em níveis baixos) com os grandes NPC’s do cenário.

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Peregrino

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