TORMENTA

Dado Selvagem Reloaded

ATO 1 – Partida

Nossos aventureiros se reunem com Luigi na saída norte da cidade para partir em direção a cidade de Villent, na busca por Andrus.

Aramil – Aramil aceitou o pedido do Imperador-Rei Thormy, por isso partiu para missão com Luigi.
Koragar – Não aceitou o pedido do Imperador-Rei, mas devido a um sonho profético que teve decidiu acompanhar a caravana.
Ryouma – Também não desejava partir nessa missão de resgate a princesa, todavia teve que participar devido a ordens de seu senhor.

O grupo passa por pequenas comunidades, como a vila de Carambor, e quando se aproximam do povoado de Bek’ground são atacados por uma quadrilha de 20 gnoll’s!

Eles lutam muito bem, mas quando o grande número de inimigos parece que vai derrotá-los uma estranha figura máscarada aparece montando (ao contrário!) numa mula. A estranha figura logo derrota um número considerável de inimigos fazendo os demais partirem em retirada.

Depois dos gnoll’s a estranha figura – parecia um humano ou elfo muito esguio portando duas maças ligadas entre si por uma corrente e usando uma máscara kabuki branca com uma expressão sinistra – foca os personagens, que tentam estabelecer algum diálogo; em vão, e parte para agredilos. Koragar acaba sendo atacado, sobrevivi com um milagrosa desefa de seu escudo (o golpe foi tão poderoso que inverteu o escudo) e depois o restante do grupo foi massacrado rapidamente.

Comentários:

- O nome da aventura se dá por ser uma adaptação minha de uma aventura de mesmo nome publicada nas páginas da Dragão Brasil.
- Inicialmente os personagens partiriam de Valkaria todos a cavalo, cedidos pela coroa, mas um dos jogadores pediu que os cavalos fossem trocados por uma carroça, o que consenti sem nenhum prolema.
- A maior parte dos jogadores não se interessou pelo pedido do Imperador-Rei, por isso, tentei bolar link’s que tivessem ligações com o desejo dos personagens, mas acho que não deu muito certo.
- Quando escrevi que o grupo lutou bem é porque eles derrotaram a maioria dos gnoll’s, inclusive com uma criativa e hilariante cena de atropelamento coletivo promovida por Aramil com a carroça.
- Quando os personagens foram atacados pela estranha figura, os jogadores depositavam muita esperança no Luigi (NPC famoso do cenário), mas ele estava sendo controlado por um amigo nosso noob e ainda por cima meio trapalhão. Então o Luigi foi um dos primeiros a cair e de um jeito muito patético, as maças com correntes foram jogadas contra ele de muito longe e ele errou uns testes fáceis ficando parado e levando o golpe bem na cabeça caindo no hora.

ATO 2 – Em Bek’ground

O grupo chega em Bek’ground à noite bastante avariado. Assim que entram no vilarejo se hospedam na Estalagem do Machado (administrado pelo casal de anões Ann e Miranda).

No dia seguinde buscam recursos pelo local para se recuperarem do ataque sofrido no dia anterior. Koragar encontra a oficina do Angus (faz tudo local) onde consegue a forja para consertar o seu escudo, Koragar faz amizade com Angus e lhe apresenta Keen, um deus desconhecido por ele. Aramil se afasta da vila e entre os campos e fazendas da redondeza realiza um instintivo ritual de invocação para seu familiar – um morcego. E Ryouma em seu quarto na estalagem fica em retiro por todo o dia para realizar um ritual sagrado de sua comunidade para invocar os espíritos ancestrais sagrados na espada de sua família.

No final do dia eles se encontram no salão comunal da estalagem, menos Ryouma, e encontram Luigi que lhes apresenta uma amizade que fez na estalagem, o elfo Talan Thumam. Contando suas histórias e conversando com Ann eles descobrem que a estranha figura que os atacou assola o povoado já faz alguns dias, mas ninguém entende o porquê, a jovem clériga da comunidade Cíntia tinha a teoria que ele cidadão era um servo do caos.

No dia seginte interpelados pelo prefeito que pede para que os ajudem com esse problema, nossos caros aventureiros aceitam a missão. Nesse momento Bek’ground é atacada por um grupo de gnoll’s zumbis liderados por uma estranha figura (mas desta vez usando uma daquelas máscaras africanas enormes que tapam até quase o peito do indivídou, branca e sinistra).

Quando a luta está por iniciar o desconhecido Talan Thuman invoca uma poderosa magia de água que brota do chão e destrói grande parte dos zumbis, o grupo derrota o restante e quando procuram o líder o encontram massacrando Talan Thuman. O grupo intervem e evita a morte certa, mais uma vez eles tentam estabelecer um diálogo; entretanto, a estranha figura só bate no peito e estica a mão para o grupo. Depois de um tempo ele simplesmente vai embora.

Posteriormente a esses eventos Ann revela que possuia uma filha adotiva que foi envolvida pela loucura e hoje mora numa velha ponte que não dá a lugar nenhum! A leste do vilarejo. Ela, talvez, possa ajudá-los.

Nossos herois gastam o restante do dia fazendo preparativos o encontro com a filha de Ann, enquanto Luigi fica responsável por chamar a clériga da cidade e cuidar do elfo – já que foi tu que fez amizade com ele o problema é teu – disseram os jogadores.

O dia seguinte chega e eles partem para mais aventuras…

Comentários:

- Esta parte foi legal, os jogadores procuraram coisas para fazer. Foi divertido descrever os rituais do morcego e da espada para os jogadores.
- Tentei fazer os encontros mais loucos possíveis.
- O Talan Thuman é um personagem de um jogador meu de outra campanha também em TORMENTA.

ATO 3 – A Louca da Ponte

Na procura pela Louca da Ponte, como assim era conhecida a moça, os aventureitos são repelidos por uma estranha força. Com muito esforço eles chegam até a ponte que para surpresa de todos estava sendo guardada por uma velha!?

Depois de uma rápida, e confusa, discussão ela explica que o estranho era Dee – renomado clérigo entre os servos do caos e um conto de fantasia em muitos lugares – e promete mais respostas, mas para isso desafia um deles para uma luta na ponte. Ryouma foi o escolhido pelo grupo e Koragar o abençoa com o poder de Keen, que o faz ficar grande. Ryouma a derrotou sem grandes dificuldades, porém para que eles pudessem atravessar a ponte deveriam fazer isso de maneira aleatória. Depois de algum tempo todos passam pelo desafio.

Comentários:

- Eu penso que o caos é uma força que corrompe o local onde ela está mais presente, assim o local em volta da ponte era muito aleatório. Com pombos andando por cima do rio por exemplo.
- A pobrezinha da velhinha não teve chance contra o Ryouma, a princípio ela tinha mais níveis que ele, mas esse samurai é uma máquina de combate e ainda com a ajuda de Koragar foi uma vitória fácil.
- Para mim foi divertido ver os jogadores tentando atravessar a ponte do jeito mais louco possível.

ATO 4 – O Templo Escondido

Ao atravessar a ponte uma jovem os interpela e os explica que a resposta que eles procuram está além da ponte. Incrédulos eles seguem adiante vagando agora para um deserto árido e pedregoso, andando apenas algumas centenas de metros eles são atacados por esqueletos que brotaram do chão. Levando um aperto dos esqueletos os aventureiros procuram um lugar para se abrigar e melhorar as suas condições de luta, no meio da vastidão arenosa um círculo de pedras se destacava.

Entrando no círculo os esqueletos são repelidos por alguma força misteriosa e eles descobrem a entrada para um templo subterrâneo. Eles decidem explorar, descobrem ser uma igreja de Khalmyr e entram em conflito com os habitantes de lá, kobolts. Os kobolts são massacrados, os herois encontram uma passagem para uma parte final do templo e lá no fim eles encontram o espírito torturado do fundador do templo, e também de Bek’ground (Kye Bek). Nossos herois retiram do túmulo vazio de Kyle um pequeno dado de seis faces.

A maldição que prendia o espírito do clérigo se dissipa e ele se vai, mas antes ele amaldiçoa Koragar com o restante do poder do caos que o prendia a Arton – Que o caos que aqui me prendia agora resida em você – por ter profanado o templo e os túmulos dos sacerdotes ali enterrados, depois disso eles vão embora do templo.

Comentários:

- A idéia que eu bolei para que eles chegassem ao templo deu certo.
- Koragar foi amaldiçoado por ter destruido uma fonte com o símbolo de Khalmyr e profanado os túmulos de outros clérigos que ali foram enterrados.
- Ryouma e Koragar são boas máquinas de batalha, mas falta cancha para os jogadores conseguirem lidar com um número maior de adversários. Os kobolts bateram legal neles, mas como eram um desafio abaixa do nível deles, no final foram massacrados.
- Na ânsia de que os jogadores resolvessem logo o mistério para chegar a parte final do templo acabei praticamente entregando a resolução do enigma.

Epílogo

Ao saírem do círculo de pedras o grupo é abordado por Dee, agora em sua forma tradicional, montado num grande Andaluz negro. Ele os estende a mão. O grupo, depois de longa deliberação, muita briga e confusão entre eles, entregam o dado para Dee. Ele lhe deixa diversas avelãs e parte com cavalo rumo ao horizonte daquele terreno estéril até se perder de vista.

O grupo retorna para o vilarejo à noite e confirma que o mal não mais retornará. No dia seguinte eles partem novamente e se despedem do povoado e também de Luigi, que alega ter outros problemas a tratar a oeste do continente. Luigi os informa que há um atalho pela floresta do Troll (vizinha à Bek’ground) que lhes poupa uma semana de viajem e combina de encontrá-los em Villent.

Talan Thuman se reapresenta informando que tem uma missão a cumprir para a Academia Arcana na floresta e que possui um amigo que conhece a floresta que certamente irá ajudar. Assim eles partem para mais uma aventura.

Comentários:

- O mais legal a destacar no final da aventura é que Koragar fez uma amizade verdadeira com Angus, tanto que ele foi até a oficina para se despedir do amigo. E este se responsabilizou em divulgar o que aprendeu sobre Keen na região.
- Também foi divertido ver os jogadores do Koragar e do Ryouma brigando pra ver eles entregavam o dado ou não quando Aramil simplesmente o rouba e entrega para Dee.

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O Fantasma no Castelo

ATO 1 – A Convocação

Os personagens, por diferentes motivos, são convocados a prestar um serviço para a coroa Deheonina.

Convocação da Coroa:
“Estão sendo selecionados cinco valorosos para atestar ao povo deheonino a inexistência das assombrações no palácio do Imperador-Rei”.
COM RECOMPENSAS

Aramil – ficou sabendo da missão através de anúncio real por um menestrel numa praça da cidade.
Koragar – foi convocado pela sua Igreja, ela deseja dessa forma estreitar relações com a coroa.
Ryouma – foi oferecido pela corte de Nitamu-ra, como demonstração das boas relações entre as duas cortes.

Com excessão de Ryouma, por causa da proximidade entre o seu Daimio e o Imperador-Rei, os demais pretendentes deveriam passar por uma seleção na sede do Protetorado do Reino.

A seleção foi conduzida pelo Barão Fidelis Monsenhor.

Nossos amigos passam por uma entrevista, mágica quase imperceptível, que os seleciona. Após dois dias sai a resposta da seleção, e nossos herois são selecionados.

Comentários:

- a idéia dessa aventura foi retirada lá dos primeiros manuais de TORMENTA que diziam das polêmicas sobre a coroa deheonina.
- O pergaminho era mágico, detectava mentiras e a tendência dos personagens. Se a tendência não fosse Boa ou Neutra o concorrente não seria convocado.
- Os outros dois “valorosos” devereiam ser mais personagens jogadores, porém um acabou faltando e o outro personagem não participou da investigação. Na verdade ele aprontou muita confusão no castelo (querendo promover festas, participar da vida da corte, pegando nobres e empregadas do castelo tudo isso para ganhar tempo e fazer um mapa do castelo e vender para o reino de Yuden!!!), na éopoca eu não consegui lidar com essa abordagem que hoje eu acharia muito legal.

ATO 2 – As Investigações

As investigações começam, os personagens têm problemas em encontrar informações que pudessem esclarecer essa lenda. Informações contraditórias e a confusa conversa com a Rainha-mãe não ajudam em nada para progredir na investigação.

A situação estava complicada até que descobrindo uma passagem secreta no quarto da princesa, eles dão de cara com um traficante de Achbuld na saída da passagem. Interrogado ele entrega que o fantasma no castelo era na verdade Andrus, o aranha; ele não sabe onde ele se encontra, mas indica a taverna do Macaco Morto, onde se encontra um intermediário e lá se conseguiria informações sobre o seu esconderijo.

Na taverna, e depois de muita confusão, eles conseguem a informação desejada.

Comentários:

- Está parte foi tranquila até a confusão na taverna, mas no fim eles conseguiram a informação desejada.
- É digno de nota que as pistas que para mim eram claras de nada ajudaram os jogadores, só a última do traficante de drogas no castelo é que deu alguma luz para eles.

ATO 3 – O Esconderijo de Andrus

Num dos subúrbios da capital eles encontram a esconderijo do Andrus. Depois de alguns combates e armadilhas os personagens vêem do topo do esconderijo Andrus fugindo pelos telhados da cidade.

Comentários:

- Aqui não há nada de destaque.

EPÍLOGO:

Os aventureiros apresentam o relatório final ao Barão Fidelis. De posse dessas informações ele os leva até o Imperador-Rei Thormy, que lhes diz:

- Muito bem senhores. Agradeço a contribuição de bravos aventureiros até agora e através da competência apresentada por vocês eu lhes faço uma proposta. Poucas pessoas sabem, mas minha filha está desaparecida e acreditamos que Andrus sabe onde ela se encontra. Achem minha filha, eu lhes peço.

Thormy convoca Luigi, o sortudo; para liderar a comitiva.

Comentários:

- A idéia da aventura era que fosse apenas um teste para ver se o grupo era bom para essa próxima missão.
- Um aspecto que me chamou a atenção foi que um dos jogadores não curtiu muito essa abordagem (deles logo encontrarem o Imperador-Rei). Passei a cuidar mais para não meter os personagens (que estavam em níveis baixos) com os grandes NPC’s do cenário.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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